Перейти к содержимому


[PS3] The Last Guardian / Project Trico


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 14

#1 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 14 Июнь 2009 - 14:47

Изображение

Рабочее название: Project TrICO
Жанр: Action / 3D / 3rd Person
Платформа: PlayStation 3
Разработчик: SCE Japan Studio
Издатель: Sony Computer Entertainment
Релиз: неизвестно

Продолжение одной из самый красивых игровых серий в игровой индустрии.

Официальный трейлер

Цитата

Большое загадочное существо из нового проекта Last Guardian является орлом, так сообщил глава команды разработчиков TeamICO, создавший такие бессмертные хиты, как ICO и Shadow of the Colossus, Фумито Уеда (Fumito Ueda), в интервью IGN. И этот орел является центром всего геймплея новой игры.

Взаимодействие с этим орлом является одним из центральных аспектов игры. Вы сможет в любое время потрогать своего большого союзника, и каждый раз он будет реагировать на это по-разному. Также герой должен заботиться об орле. Вы должны будите кормить его, и вытаскивать из него стрелы и копья.

Также, если вы считаете новое существо в Last Guardian очень странным, вы обнаружите что Уеда согласиться с вами:

"Это важно, да наш орел очень необычное существо," объясняет Уеда.

Cкрины:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#2 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 05 Июль 2009 - 16:23

От ICO до the Last Guardian

Что-то совершенно неожиданное произошло в  2001 году: тысячи геймеров мужского пола, достигшие половой зрелости, обнаружили, что им глубоко не безразличен один женский персонаж в видеоигре под названием ICO. Эти самые подростки, а так же многие вполне взрослые люди, странным образом влюбились в девушку, похожую на приведение, которая носила выцветшее тряпье, обладала таинственной силой и не могла похвастаться большим бюстом. Ее звали Йорда (Yorda), игроку приходилось держать ее за руку на протяжении нескольких часов скитаний по одинокому замку, но этого было достаточно, чтобы сделать Йорду самым трогательным персонажем в истории видеоигр.
Для многих эта игра явилась оправданием покупки  PlayStation 2, не только из-за визуальной составляющей, но также из-за новых ощущений на этой консоли, которая, по сути, на тот момент была  не более чем хорошим DVD плеером. ICO, действительно стала одной из первых игр, оправдавших существование Playstation 2– поразительный, уникальный визуальный ряд, недостижимый на консолях прошлого поколения.

Изображение
Ico и Yorda – одни из величайших созданий в игровой индустрии.

В контексте предыдущего абзаца, стоит отметить, что, как бы иронично это не звучало, проект ICO изначально разрабатывали для PS1 – и по меркам «железа» того времени, игра уже выглядела впечатляюще. Но по мере того как игра все больше разрасталась,  стало понятно, что на консолях прошлого поколения попросту не удастся реализовать всё задуманное.

Например,  колыхание одежды, удивительная правдоподобность теневых монстров и т.д. Если сравнивать ICO с такими играми как Devil May Cry, то боевая система покажется хаотичной и неточной, но зато она идеально  подходила для главного героя игры, маленького мальчика,  основным инстинктом которого является размахивание деревянной дубинкой, в попытке отпугнуть теневых монстров.  Мальчик, которого то и дело сбивали с ног, который оставался лежать на земле пока не стихнет боль. Это не только в полной мере вписывается в историю и механику игры, но и благотворно сказывается на геймлпее– благодаря этому в игре множество волнующих и захватывающих моментов.

Всё вышесказанное можно отнести и к Йорде. Создатель ICO, Фумито Уеда( Fumito Ueda), достойный представитель школы художеств, и разумным будет предположить, что он относится к  теме изоляции и общности с неким пристрастием. В плане геймплея, Йорда одновременно является, своего рода, инструментом и ходячим препятствием. В игре присутствуют моменты, когда маленькому Ико требуется помощь Йорды, но еще больше Йорда нуждается в помощи самого Ико.

Изображение
ICO была одной из самых атмосферных и уникальных игр на PS2.

В итоге, Йорда становится беззащитной подругой в этом  забытом мире, а по совместительству  объектом, который необходимо защищать. Уеда намеренно устанавливает языковой барьер и применяет так называемую механику «держания за руки». Попытка бегства из замка – основная цель игры – определенно сближает Ико и Йорду, обычная человеческая реакция, когда людям приходится разделять общие беды и невзгоды. Оставить Йорду в одиночестве, значит, подвергнуть ее опасности быть захваченной теневыми монстрами, и одна только мысль об этом  настолько берет за живое, что каждый взмах, каждый удар деревянной палки имеет колоссальное значение, и это в тысячу раз важнее, чем страх увидеть экран с надписью "game over" и испытать лишь легкое разочарование.

Перенесемся на несколько лет вперёд. Следующий проект студии Team ICO, Shadow of the Colossus отошел от шаблонов ICO и стал самостоятельной игрой,  тем не менее, игра всё-таки сохранила духовную связь с дебютным проектом Уеды. Фумито Уеда  доказал, что он может быть настоящим режиссером, с индивидуальным творческим почерком.

Изображение

На этот раз, на смену стенам замка пришел открытый мир с прекрасными, но малочисленными лесами, лугами и пустынями. На сей раз, спутница не будет сопровождать главного героя в его приключениях, вместо этого герой попытается вернуть ее к жизни любой ценой. Стоит отметить, что  отсутствие напарника в игре отчасти компенсирует боевой конь главного героя, Agro.

В ICO было много моментов, которые по праву можно назвать выдающимися, и первое место в списке занимает искусственный интеллект Йорды. То, как она находила правильные пути, было поистине впечатляюще, а ее осторожные блуждания выглядели правдоподобно. ИИ Agro в этом плане значительно улучшился, поэтому до сих Agrо остается одной из самых правдоподобных лошадей в видеоиграх. По сути, это единственный правдоподобный конь на сегодняшний день.

Но подобные действия привели к некоторым издержкам в плане управления, Уеда не раз говорил с опаской, о намеренных задержках в управлении,  дабы как можно более точно имитировать действия человека управляющего лошадью. Для большинства геймеров подобные страхи оказались безосновательными – Agro вел себя вполне естественно благодаря своим инстинктам  и способности избирать более удобные пути для достижения пункта назначения: поведение Арго было живым и динамичным. Он был послушным, но не действовал как робот, что в итоге делало его более одушевлённым. Благодаря взаимодействию человека и животного был создан прекрасный тандем, и казалось, оба были готовы отдать свои жизни за таинственную, безжизненную девушку.

Изображение

Исследуя открытый мир, эта парочка выслеживает величественных гигантов с одним единственным намерением: лишить их жизни, независимо от последствий.  Сами колоссы выглядели просто изумительно, они казались невинными созданиями и каждый из них представлял определенный вызов, сопровождаемый серий препятствий и головоломок, по мере того как герой взбирался на них с целью вонзить меч в отмеченные, уязвимые области на теле колоссов. На сегодняшний день, это одна из немногих игр, из-за которой игроки испытывали угрызения совести – некоторые игроки даже признавались в том, что не могли дальше играть в нее, т.к. испытывали чувства вины за содеянное в игре.

Хотя Shadow of the Colossus был игрой с уклоном в сторону экшена, сам геймплей во многом соответствовал видению первой игры, ICO: каждый колосс представлял собой головоломку, которую необходимо было решить, чтобы продвинуться дальше, необходимо было действовать в паре с напарником, а сюжет раскрывался по средствам действий, а не слов.

Изображение

The Last Guardian похоже, унаследует самое лучшее от обоих предшественников.
Предположения о новом проекте Team IСО не утихали бы и до сих пор, только вот обсуждать было нечего. Лишь незадолго до E3 произошла утечка геймплейного видео из нового проекта Team IСО, а уже непосредственно на пресс-конференции  Sony, анонсировали сам проект и показали новый(обновленный) трейлер из игры.

Наперекор всем ревю, в которых пишется, что его играм недостает сюжета или не все идеи реализованы должным образом, Уеда, похоже, медленно, но верно создает один из самых богатых фентази миров, когда- либо придуманных в видеоиграх. Кажется, что Shadow of the Colossus связывает с ICO лишь стилистика, но лишь до определенного момента, когда сюжетные линии двух игр соединятся  фантастическим образом, а игрок будет шокирован происходящим и ошарашен этим открытием.

Изображение

Как таковой, сюжет The Last Guardian - это всё тоже очарование, обаяние и небольшие догадки самих игроков. По трейлеру можно судить, что новая игра станет неким гибридом двух своих предшественников, в Last Guardian угадываются характерные черты обеих игр:  размах Shadow of the  Colossus сочетающийся с дизайном закрытого пространства из ICO. К другим особенностям можно отнести солдат в доспехах, которых Уеда планировал добавить еще в ICO.

В игре угадывается традиционный визуальный дизайн, но он всё такой же захватывающий.  Художественное исполнение в играх Уеды часто приводится в пример, но мало кто задумывался о технологиях, позволявших добиться подобного. ICO выглядел «солнечной» игрой, в то время как в  Shadow of the Colossus имитировались эффекты, которые попросту были невозможны на Playstation 2, игра обладала беспрецедентным геймплеем, и в ней не было загрузок, не смотря  на огромный открытый мир и дальность прорисовки. Что касается Guardian, то оперение нового создания, больше известного как Toriko выглядит просто изумительно, и вряд ли вы можете отрицать, что на сегодняшний день Торико является самым правдоподобным, реалистичным фентази-созданием в играх.

Изображение

На данный момент мало что известно о геймплее , хотя взаимодействие Торико и мальчика можно считать само собой разумеющимся. Также, Уеда намекнул, что игрокам не стоит ожидать, что новое создание будет таким уж сообразительным, возможно, Вам придется приманивать его, чтобы он вам помогал или уговаривать(заставлять), чтобы он поступал тем или иным образом.

Но как бы там ни было, Уеда – это человек с видением перфекциониста,  поэтому не возникает ни капли сомнения, что новая игра станет жемчужиной  PlayStation 3. Напоследок стоит сказать, что ICO часто называют проектом, неоцененным по достоинству, вероятно, из-за низких продаж, в то время как Shadow of the Colossus не только оправдал ожидания игроков и критиков, но и может похвастаться существенными продажами. Игре даже удалось сместить с первого места Need for Speed: Most Wanted в геймчарте Великобритании (до этого игра продержалась на первом месте 11 недель).

Изображение

Несомненно, The Last Guardian будет игрой, сделанной по самым высоким стандартам. А для некоторых игра станет оправданием покупки и существования PlayStation 3.

#3 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 06 Июль 2009 - 21:06

Фумито Уеда: отрывки интервью

Изображение

В недавнем интервью журналу LEVEL Фумито Уеда (Team ICO) говорит о том, как он хотел бы разрабатывать игры, и  делится мнениями о разных интересных вещах.

На сайте Neogaf приведены наиболее интересные цитаты этого интервью.


-Моя высшая цель – развлекать людей. Я знаю, насколько мои игры эмоциональны, и вижу, что я могу тронуть сердца геймеров, воздействуя на их эмоции. Вызывать слезы – это не всегда верное решение, но если я создал с его помощью развлекательный опыт - моя цель достигнута.

-Главная причина, по которой мои игры являются такими, какие они есть – это игровая механика. Ico, как и мальчик из Shadow of the Colossus, должен был быть слаб, иначе вы бы никогда не смогли отождествить себя с ними. Все дело в отношении к загадкам и игровому миру. Слабый герой вынуждает вас искать нестандартный подход к решению многих задач. Физически сильный же герой просто убивал бы Колоссов, опираясь лишь на силу собственных мускулов.

-В своих играх я всегда стараюсь использовать максимально технологичные решения: перед начало разработки, я пытаюсь вычислить, насколько близко к реальности мы сможем подобраться в этот раз. Реальность – наша цель. Затем, учитывая технические ограничения конкретного железа, мы решаем, что именно мы сделаем в итоге. Я одновременно люблю и ненавижу технические ограничения. Когда у тебя есть подобная планка, у тебя есть стимул сделать что-то особенное, но в то же время, мы никогда не сможем преодолеть техническую слабость железа. Именно поэтому мои игры имеют несколько иной эстетический профиль.

-Я черпаю вдохновение отовсюду: из музыки, книг, кино, но в основном – из игр. Я играю во множество игр, и каждой из них отношусь довольно критично.

Уеда начинает говорить о GTAIV и замечает, что главная проблема видеоигр – это отсутствие инноваций. Меняется графика, но базовые принципы остаются едва ли не такими же, как и много лет назад.

Едва успев закончить критику одной из наиболее тепло принятых критиками игр прошлого года, подходит очередь еще одной. В ответ на вопрос, играл ли он в Super Mario Galaxy, он улыбается.


-Да, играл. Было трудно не поиграть, ведь ходили слухи, что Миямото вдохновлялся моими играми! Но я ожидал большего, мне кажется фанаты раздули шумиху из ничего, говоря, что Миямото украл какие-то мои идеи. Это, конечно, не означает, что у меня ничего не заимствовали, но никому пока не удалось сделать игры значительно интереснее благодаря этому.

-Езда на лошади – это тот элемент, реализацию которого я обдумывал достаточно долго. Многие хотели, чтобы я добавил к нему врагов, но мне показалось, что в таком случае, все было бы слишком похоже на остальные игры на рынке.

-В мои первоначальные намерения не входило создать что-то на уровне искусства. Я думаю, дело в моем художественном вкусе. Все же, основная движущая сила – необходимость делать захватывающие и веселые игры. Но если люди считают, что мои игры красивы, я сочту это величайшим комплиментом.

-Я хотел бы оставить что-то значительное после себя, но не хотел бы, чтобы мои игры оказались «в музее». Было бы лучше, если бы спустя сотню лет их, люди, нашедшие их, смогли бы в них играть. Хотелось бы создать что-то, не теряющее со временем актуальности. Это было бы моим наследием.

#4 Illanius

Illanius

    Свой человек

  • Moderators
  • PipPipPipPipPipPip
  • 802 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Старые Химки

Отправлено 06 Июль 2009 - 22:36

Одна из немногих игр которые можно уже заранее причислить к шедеврам только за задумку.

#5 xexsus

xexsus

    Свой человек

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 932 сообщений
  • Интересы:Звон и Шум.

Отправлено 12 Июль 2009 - 07:51

Фумито Уеда — бог!

#6 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 28 Сентябрь 2009 - 20:04

Fumito Ueda: о источниках вдохновения для The Last Guardian
Изображение
Fumito Ueda в своём интервью Dengeki заявил, что фильм Стивена Спилберга E.T. (в русском прокате "Инопланетянин") послужил вдохновлением для The Last Guardian.

    "Источников вдохновения, естественно много. Два из них, например, 'E.T.' и 'Мой сосед Тоторо'. Вдохновение мы находили в шарме, и характерах различных животных - внимание мы концентрировали, в том числе, и на "дикой" составляющей этих животных", - сообщил глава Team ICO.

    Он также отметил, что трейлер не просто так делал акцент на Toriko и естественно выглядящих анимациях его эмоций.

    "Это живые эмоции животного. С PlayStation 2, в Shadow of the Colossus мы были ограничены в возможностях. Пришлось очень многое урезать. Теперь нам этого делать не приходится.
    Все его эмоции выглядят настоящими, даже движения глаз. Если объект, на который они смотрят движется, то и глаза будут за ним следовать.  Благодаря возможностям оборудования нам также впервые удалось изобразить свирепость в поведении диких животных. Надеюсь у нас это хорошо получилось.
"

Изображение

#7 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 05 Октябрь 2009 - 10:36

Уеда хотел бы сделать игру от первого лица

Изображение

Фумито Уеда обнаружил у себя интерес к созданию игр от первого лица. Об этом он рассказал каналу G4 в интервью на TGS. Фумито Уеда отметил, что ему очень понравился Half-Life 2, особенно отметил он подачу сюжета в игре. Ему понравилось то, что в Half-Life 2 нету катсцен в привычном виде, т.е. игрока не вырывают из действия во время кат-сцены. Кат-сцены в Half-Life 2 происходят прямо вокруг игрока, а игрок выступает в роли в камеры. В будущем Уеда хочет делать только такие игры, в которых игрок никогда не будет отрываться от игры, даже во время кат-сцен. В данный момент Уеда, босс Team ICO, работает над The Last Guardian для Playstation 3.

#8 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 11 Октябрь 2009 - 11:21

Game Informer - интервью с Fumito Ueda

Game Informer: Очевидно, что Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian не прямые сиквелы - они скорее духовные преемники друг друга. На Ваш взгляд, какая идея или тема объединяет каждую из этих итераций?

Fumito Ueda: Это не было чем-то, что я сознательно продумывал, когда создавал три проекта. Но, я думаю, что их объединяет взаимодействие. Это и взаимодействие между персонажами и отношения между ними, но также это и взаимодействие с точки зрения структуры. Вот такой аспект.

Game Informer: Игры, безусловно, имеют общие элементы, но в них нет прямой отсылки, которая б точно сказала, "Это тот же мир." Вы нашли этим моментам достойное использование, в то время как большинство других разработчиков просто написали б про это. Каков ваш мотив?

Fumito Ueda: Мы не ставили перед собой задачу сделать связь между тремя мирами. Скорее, это просто было рядом с моими личными предпочтениями, а также желаниями команды, да и сами миры подобны в некоторых аспектах. Поэтому мы думали, если сходства уже есть, то почему б нам не сделать тесную связь между этими мирами? И для The Last Guardian, мы придумали совершенно иной мир. Но в нем, в итоге, могут быть сходства с другими мирами. А могут и не быть.

Game Informer: Причина, почему люди связывают миры игр - очень особенное арт-оформление, которое объединяет эти проекты. Можете ли рассказать про источники влияния и вдохновения визуального стиля ваших игр?

Fumito Ueda: В отношении визуального стиля и структуры, или материала для их создания, то мы были вдохновлены аппликационной анимацией (метод создания движущихся изображений, при котором целостные прозрачные рисунки поочередно накладываются на неподвижный фон, имитируя движение) и японской анимацией. Но способ, по которому создается мир проекта, больше связан с теми ограничениями, которые мы наложили на игровой дизайн.

Game Informer: Похоже, еще одна тема, которая есть в ваших играх это слабые и сильные персонажи или большие и маленькие персонажи, которые работают вместе или противостоят друг другу. Чем Вам интересен этот контраст?

Fumito Ueda: Одна из причин это, опять-таки, ограничения гейм-дизайна и в этом по сути все дело. Но другой аспект, который я пытаюсь показать это визуальный крючок для игрока. Если есть высокий мужчина и не очень высокая женщина, это типичная пара. Но если есть очень высокая девушка с маленьким мальчиком, это может стать визуальным крючком для игрока. Поэтому мне кажется, согласованные и ожидаемые решения это то, я хочу избежать. Полагаю, суть развлечений предоставлять что-то неожиданное и удивительное.

Game Informer: Вы несколько раз упомянули про ограничения игрового дизайна во время разговора. Теперь, когда вы переезжаете на PlayStation 3, чувствуете ли, что система предоставляет вам все, чего у вас не было раньше?

Fumito Ueda: Каких-либо резких или огромных изменений после перехода на PS3 не произошло,но мы получили возможность добавить больше деталей выразительности игры. Так что теперь мы можем показать колыхание меха на звере, или текстуры крыльев или оперения и так далее.

Game Informer: Есть ли причина, по которой в ваших играх присутствуют столь юные персонажи?

Fumito Ueda: Одна из причин, наверное, что обычно возраст аналогичен целевой аудитории. Но у меня есть причины, почему герои именно такого возраста для каждой из своих игр. К примеру, в The Last Guardian, мальчик молодой, потому что зверь представляет того, у кого есть сила, то есть тот, кто имеет физическую мощь и может преодолевать препятствия. А мальчик это интеллект - использует мозги вместо мускулов. И так, вы сможете интуитивно понять, что у него нету физической силы и он не может использовать большие оружия.

Game Informer: А как насчет возраста других героев?

Fumito Ueda: Как помню, в Ico, главному персонажу было 12;  Wanderer в Colossus было 17 и мальчик в The Last Guardian, очевидно, будет моложе Ico. Мы не совсем уверены, каков будет его возраст.

Game Informer: Когда вы начали делать Ico, у вас были концепты все трех игр? Или одна естественно перешла в другую после завершения?

Fumito Ueda: У меня никогда не было большого плана. Просто был один проект, на который я тратил все свои способности. Я не думал про проект после этого. Я чувствую, что если смогу выпустить этот тайтл и завершить его, то тогда могу умереть (смеется). Настолько много я вкладываю в каждую игру.

Game Informer: Когда вы работаете над такими уникальными и инновационными проектами, то балансируете между творческим видением и коммерческой составляющей?

Fumito Ueda: Ну, я не уверен, что выбираю между творческой и коммерческой стороной (смеется). Я думаю, что визуальное оформление это уникальная вещь, но тема каждого проекта очень универсальная. В Ico, темой были приключения мальчика и девочки; в Shadow of the Collosus - мальчик сражается с гигантами и это то, о чем мечтает каждый его сверстник; и The Last Guardian - игра про животных, поэтому может быть принята широкой аудиторией. Так что темы в моих играх общепринятые.

#9 xexsus

xexsus

    Свой человек

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 932 сообщений
  • Интересы:Звон и Шум.

Отправлено 29 Декабрь 2009 - 01:17

Раньше ICO3 имел заголовок "The Queen", и помоему это был совсем другой проект, не относящийся напрямую к "The Last Guardian".

Изображение

Интересно, будет ли развитие этого направления. Об этом ничего не известно?

#10 Zero111

Zero111

    Втянувшийся

  • Members
  • PipPipPip
  • 317 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 08 Июнь 2010 - 11:59

Слышно что нибудь об игре? Будет ли игра переведена на русский?

#11 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 18 Сентябрь 2010 - 09:05

Fumito Ueda о The Last Guardian
Изображение
Руководитель студии Team ICO Фумито Уеда (Fumito Ueda) в интервью EU PS Blog заявил, что The Last Guardian, наконец, вышла из стадии Research and Development, и теперь разработка идет на полных парах, так как все концептуальные вопросы уже решены.

«В течение последнего года мы работали над финальной концепцией проекта, и я с радостью хочу сообщить о том, что все вопросы уже решены, и теперь игра вошла в стадию полномасштабного производства».

«Во время работ над ICO и Shadow of the Colossus мы поняли, что проводить исследования (Research & Development), одновременно с этим занимаясь непосредственно процессом разработки, это не совсем правильно, так как в итоге процесс тормозится. Поэтому мы решили изначально потратить больше времени на концептуальную стадию, тестируя наши технологии и механику игрового процесса, и только после этого переходить к полномасштабной разработке».

«Я всегда думаю о создании несуществующей игры, в которую я бы хотел поиграть. Я хочу, чтобы такая игра увидела свет. Как разработчик, я думаю, что создание увлекательного игрового опыта и достоверной реальности, даже в выдуманном мире, является очень важным для интерактивной природы видеоигр».

«После того, как мы опубликовали последний трейлер The Last Guardian, люди начали говорить о том, что концовка в игре будет трагичной - якобы на это указывают стрелы, торчащие из тела Trico, а также концовки ICO и Shadow of the Colossus. Хочу лишь сказать, что вам не стоит делать преждевременные выводы и строить догадки».

«В The Last Guardian мы хотели показать эмоциональную привязанность мальчика и Trico, отношения между которыми являются главной составляющей игры».

«Их отношения очень похожи на игру "камень, ножницы, бумага". Иногда Trico будет "бумагой", мальчик - "камнем", а враг - "ножницами". Всегда есть некий треугольник, в котором расстановка сил будет зависеть от конкретной ситуации. Например, Trico не может протиснуться через небольшие проемы, а мальчик не может забраться на высокие уступы, поэтому им нужно помогать друг другу».

«В Shadow of the Colossus игрокам нравилась связь между главным героем и его конем, однако разница заключается в том, что отношения между Agro и Wander были сформированными с самого начала игры. А отношения между мальчиком и Trico будут строиться в течение всей игры».

«Tricо, в отличие от Agro, который был взрослым прирученным животным, является молодым и диким существом, причем черты его ярко выраженной индивидуальности добавляют в игру юмористические нотки».

Игра выйдет в конце 2011 года.
Трейлер:

#12 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 30 Март 2011 - 05:13

Получил последний номер Эджа, а там интервью с Фумито Уеда.

(Egde) The Last Guardian: не могли бы вы объяснить значение этого названия?
(Fumito Ueda) Ну, это нечто, что находится в самой основе игры, так что я не могу говорить об этом. Не то чтобы рано оглашать, но это, вероятно, раскроет основу сюжета.

Наряду с тем, что вы сохраняете схожие творческие приемы от одной игры к другой, у каждой есть своя индивидуальная особенность. О чем же будет The Last Guardian?
Я так уж не уверен, что мои игры сильно отличаются. Каждая игра о постоянном взаимодействии между игроком и компьютерным партнером как повествует сюжет. Первая игра была про сопровождение и защиту партнера женского пола, хотя вторая была про сражения. В этот раз это игра про совместные действия, объединения усилий. Так что особенности меняются от игре к игре, но основная тема остается.

Вы исследуете эту тему или же совершенствуете её для достижения более высокой цели?
Это не истинная цель, но я хочу создать персонажа, который бы был так идеален, как вообще возможно. Я имею ввиду как настоящий, неискусственный, как это вообще возможно. Я бы хотел, чтобы игроки почувствовали, что персонаж живой. В этом смысле вопрос не совсем о совершенстве идеи или исследовании каждой возможности. Я естественно пытаюсь создать идеально живого персонажа.

Чувствуете ли вы, что вы близки к этому?
Не совсем. Думаю, передо мной все еще долгий путь к этому.

Столкнулись ли вы с какими-нибудь ограничениями железа PS3?
Это отличная платформа, которая многое может предложить, но вопрос не стоит в мощности железа. Тут скорее стоит вопрос, как выпустить наружу эмоции виртуального персонажа. Все мои игры представляют функции. В первой игре была речь, во второй больше разум. В этот раз, игра за гранью этого из-за создания, которое не может говорить и имеет своё собственное поведение. Итак, все игры про различные ситуации. Я бы хотел прийти к моменту, где бы мог по-настоящему общаться с персонажем через слова в естественном виде.

Не в первый раз вы создаете игру, где герой игры - юный мальчик. Это частный посыл или же идея, которую вы пытаетесь выразить?
Ну, в Shadow Of The Colossus был более взрослый герой; я не гонюсь за этой идеей. В случае The Last Guardian, орел Трико (Trico) был тем, кто должен был драться, так что я выбрал мальчика как героя из-за того, что мог получить баланс между двумя персонажами. Мальчик слишком юн и мал для драк, так что создается между ними взаимоотношение. Так же, юный герой может быть близок более широкой аудитории игроков.

Люди характеризуют Shadow Of The Colossus как приквел к Ico. The Last Guardian как-нибудь относиться к Ico?
Когда я создавал SOTC, то никаких связей с Ico не было. Я имею ввиду, что придумал в голове игру без каких-либо отношений между играми. А та связь пришла намного позже. Что же касается The Last Guardian, то я делаю игру без учета отношений к ним.

Какой аспект в разработке игр оказался самым трудным?
В Ico способ, каким был внедрен искусственный интеллект, был проблемой, и в SOTC способ, каким вы могли взобраться на боссов, был уже другой. В этой игре я реализую два способа вместе, в то же время занимаясь огромной работой над графикой, что выжимает все соки из PS3. Это довольно трудная задача и у нас много работы над совершенствованием игры.

Как вы выбрали дизайн Трико?
Мы пробовали разные модели. Выбор одной модели, которой вы видите, был после различных сравнений и оценок. В некоторых случаях модель выглядит мило, выглядя устрашающе в других. Это удивительное чувство. Так же модель способна на несколько акробатических действий. Эта способность исходит из кошачьей ДНК персонажа.

Возможно, что целиком процесс создания Трико занял большую часть в вашей НИОКР (Научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы).
Нам не нужно было много времени на создание оригинальной модели. Мы работали над ней один месяц. Проблема или испытание, как вы можете сказать, была в том, чтобы модель хорошо себя вела и реагировала. Мы потратили годы чтобы получить, что вы видите сегодня. У меня есть кошка и это может объяснить вам некоторую модель поведения Трико. Но хотя я мог бы дать моему созданию большую часть от поведения кошки, я подумал, что это приведет к простому упрощению модели персонажа до модели кошки. Я хотел большего, намного большего, чтобы модель выражало больше. Кошки дали поведение и они реагируют по-особому. Мы добавили особенности других животных, позволяя Трико совершать действия, недоступные кошкам.

Трико огромен по сравнению с мальчиком. У него свое собственное поведение и жизнь в том плане, что ему не нужно приглядывать за мальчиком все время. Бывают ли времена когда он становится источником опасности, возможно не специальным, для игрока?
Есть ситуации в которых он поведет себя так и последствия его действий могут быть опасны для мальчика. В данный момент в игре нет ничего, что могло бы позволить игроку так разозлить Трико, что он нападет на него. Я не могу говорить об элементах, боясь раскрыть сюжет, из-за которых мальчик и существо будут на грани ссоры.

Трико единственное гигантское животное в игре или есть другие?
Ну, это еще один элемент игры о котором я не могу говорить, но... возможно.

Изменяется ли Трико со временем?
Будут несколько небольших изменений, но не будут таких, которые повлияют на течение истории или чувства игры.

Минимализм послужил как направляющая основа для обеих ваших игровых механик и ваших повествований. Что привлекает вас в данном подходе?
Мне в самом деле нравятся такого рода игры, но я также чувствую, что это правильный подход для привлечения людей незнакомых к видеоиграм. Я верю, что игры, в которых огромное множество предметов, в которых вы модифицируете персонажа различными способами или в которых статы должны постоянно быть под контролем, не подходят для людей играющих нечасто. Поэтому я предпочитаю очень простой игровой опыт. С творческой перспективы простой опыт позволяет мне сильнее сфокусироваться на нескольких элементах очень важных для игры. Могу потратить все свое время, чтобы убедиться, что все будет так как я хочу.

Ваши игры могут быть представлены как реакция на буйство мейнстримовых игр класса экшн. Это то, к чему вы стремитесь?
Я не думаю, что пробую сделать что-то отличающиеся как будто бы это моя реакция против нынешних мейнстримовых стандартов. Думаю, что с визуальной точки зрения, игра очень соответствует нынешнему рынку. Я не планирую и не создаю их чтобы показать различия: это просто игры, как и любые другие. Конечно, направления, которые я беру, когда придумываю их, могут отличаться от стандартов текущего рынка; я просто ищу там, где не ищут другие. Но я не чувствую, что делаю их принципиально отличающимися. В игре The Last Guardian молодой мальчик не дерется, но за него это делает животное. Я просто переложил эту составляющую с игрока на НПС.

Ico и Shadow Of The Colossus обе имели успех у критиков на западе, но плохо продавались. Вас расстроит, если The Last Guardian столкнется с тем же?

Ну, конечно, я рад, что мои игры предвкушаемы и встречаемы с одобрением. Помню, что Ico не был ожидаем игроками и SOTC не достиг большего коммерческого успеха. Верю в то, что я все еще учусь и постигаю зрелость.

Мир этой игры в основном состоит из руин, которые мы могли видеть или будут и другие места для исследований?
Мир игры не целиком состоит из замка. Вы не будете путешествовать по другим территориям, но будет небольшой участок вокруг замка.

Игра представляет собой последовательность головоломок в комнатах и пространствах. С тем, что Трико имеет свое собственное поведение, означает ли это, что вы можете решать головоломки несколькими способами?
Ну, головоломки имеют один способ решения. Но я бы не называл те ситуации головоломками потому что это просто манипуляции с переключателями и т.п. Я стараюсь не включать в игру слишком много таких механизмов. Трико здесь главный решатель проблем.

Вы хотели бы открыть для себя другие типы игр в будущем?
Если мне представится шанс, то есть вещи, которые я бы сделал, да. Для примера, хотел бы 2D игру. Прямо сейчас я бы этого хотел, но завтра могу поменять решение. О, и ФПС. Я хотел бы сделать игру в жанре ФПС. Я играю довольно много в стрелялки в свободное время.

#13 JewOne

JewOne

    Втянувшийся

  • Members
  • PipPipPip
  • 222 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Khimki

Отправлено 30 Март 2011 - 13:52

Локализация в России будет?

#14 Bkmz

Bkmz

    Хранитель форума

  • Members
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 645 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новые Химки МО

Отправлено 01 Апрель 2011 - 11:52

Ну игра от Сони, значит локализация будет. Хотя думаю она там не сильно нужна, игры от Уэди несут минимальное количество диалогов и смысловой нагрузки от них, они строятся на чувстве прекрасного.

#15 JewOne

JewOne

    Втянувшийся

  • Members
  • PipPipPip
  • 222 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Khimki

Отправлено 20 Апрель 2011 - 14:57

Цитата

Выход The Last Guardian откладывается на неопределённый срок. Об этом SCEA сообщили на официальном блоге. Фумито Уэда, утверждает, что это сделано для того, чтобы обеспечить более высокое качество контента.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных